RSC03
  Regelwerk
 

                                                                                   29.12.2010

Regelwerk





Regelwerk RSC 2003
 
§ 1           Schocken heißt das Spiel.
§ 2           Das Schockbesteck besteht aus einem Knobelbecher, drei Würfeln einer Farbe, 13 Deckel und einer Hälfte.
§ 3           Zunächst wird die erste Hälfte ausgespielt. Der Spieler, der alle 13 Deckel bekommen hat, erhält die erste Hälfte. Anschließend wird die zweite Hälfte ausgespielt, es wird so zu sagen der Finalgegner gesucht. Erhält ein anderer Mitspieler die 13 Deckel, so bestreiten diese beiden Spieler das Finale. Diese beiden Spieler ermitteln anschließend den Verlierer der Runde.
§ 3 a        Der Mitspieler, der die erste Hälfte erhalten hat, beginnt auch die Wurfrunde im Endspiel.
Erhält allerdings der Spieler der ersten Hälfte auch die zweite Hälfte, so hat dieser die Runde verloren. Es handelt sich hierbei um den klassischen „Durchmarsch“.
§ 4           Zunächst muss das Eckige ins Runde und muss kräftig durchgeschüttelt werden.
§ 4 a        Zu Beginn einer jeden Runde müssen alle Mitspieler gleichzeitig laden.
§ 5           Der erste Wurf des Abends gehört immer dem König, ansonsten fängt immer der Spieler an zu würfeln, der die Vorrunde verloren hat.
§ 6           Der Spieler, der den ersten Wurf der Runde macht bestimmt die Anzahl der Würfe (maximal 3), wobei der letzte Wurf verdeckt bleibt.
§           Lässt der erste Spieler seinen ersten Wurf offen stehen, so ist diese Runde offen zu spielen.
§ 8           Gespielt und aufgedeckt 
                wird immer dem Uhrzeigersinn nach.
§ 9           Hebt ein Mitspieler seinen Würfelbecher zu früh hoch oder würfelt zu oft, so erhält er automatisch eine Strafe von einem Euro.
§ 10          Der Mitspieler mit dem niedrigsten Wert erhält die Anzahl an Deckel, die der Mitspieler mit dem höchsten Wert erzielt hat.
§ 10 a       Sollten in der Mitte nicht mehr ausreichend Deckel zur Verfügung stehen, werden nur noch die Restlichen verteilt.
§ 11          Zunächst werden die 13 Deckel aus der Mitte an die Mitspieler verteilt, sollten bereits alle 13 Deckel verteilt sein, werden anschließend die Deckel von den Mitspielern untereinander verteilt.
§ 12          Haben mehrere Mitspieler den gleichen Wurf erzielt, gilt die Regelung „Mit is Schitt“, d. h. derjenige der den Wurf zuerst erzielt hat,  ist höher als derjenige, der ihn später erzielt hat.
§ 13         Die Wertungen lauten in der Reihenfolge wie folgt: (in Klammern die Anzahl der zu verteilenden Deckel)
1-1-1            Schock aus (alle Deckel)
1-1-6            Schock 6 (6 Deckel)
1-1-5            Schock 5 (5 Deckel)
1-1-4            Schock 4 (4 Deckel)
1-1-3            Schock 3 (3 Deckel)
1-1-2            Schock 2 (2 Deckel)
 
 
4-4-4            Pasch / Bombe (2 Deckel)
3-3-3            Pasch / Bombe (2 Deckel) etc.

4-5-6            Straße (3 Deckel)
3-4-5            Straße (3 Deckel)
2-3-4           Straße (3 Deckel)
1-2-3            Straße (3 Deckel)
6er-5er-5er            65/5 (1 Deckel)
5er-2er-1er            52    (1 Deckel) etc.
Eine Straße, Pasch / Bombe ist in einem Wurf zu tätigen
Für Schock und Hausnummern können mehrere Würfe getätigt werden.
Sollte ein Mitstreiter einen "Schock Aus" erzielen, so erhält der Mitstreiter mit der niedrigsten Wertung alle 13 Deckel, ungeachtet der Tatsache, ob einige Deckel schon verteilt wurden oder nicht.
Wurde  in einer Runde ein "Pasch" und ein "Straße" gewürfelt, erhält der unterlegene Mitstreiter die Deckelanzahl des höchsten gewürfelten Wertes der jeweiligen Runde; hierbei gewinnt die "Straße" und vor dem "Pasch".
§ 14         Sollte ein Mitspieler in einem Wurf zwei 6er würfeln, so kann er hierfür eine 1 umdrehen. Ausnahme: es war der letzte Wurf des Mitspielers.
§ 15         Nach jeder Deckelverteilung wird wieder 
                neu geladen.
§ 16         Vom Vorstand wird im Vorfeld eine 
                Anwurfzeit festgelegt.
§ 17         Wer zum Schocktermin nicht erscheint, zahlt eine Strafe von 5,00 EUR.
§ 18         Die erste Hälfte kostet nichts.
§ 19         Eine verlorene Runde kostet 1,00 EUR.
§ 20         Landen nach dem Laden ein, zwei oder drei Würfel nicht auf dem Tisch, kostet dies pro Würfel 1,00 Euro (Becher 2 Euro)
Dies gilt auch, wenn versucht wird, die Würfel noch aufzufangen und die Würfel somit nicht den Boden berühren. Man könnte sagen, selbst der Versuch ist strafbar.
§ 21         Wird der Tisch ohne wichtigen Grund und ohne Genehmigung der anderen Mitspieler vor Beendigung des Endspiels verlassen, kostet dies eine Spende.
§ 21 a      Ein wichtiger Grund liegt z.B. vor: bei Harndrang, es klingelt an der Tür, Bier holen,  Zubereitung des Essens.
§ 22         Wer zu oft würfelt zahlt eine Strafe von 1,00 EUR und bekommt automatisch die Deckel des höchsten Wurfes.
§ 23         Wer aus der Runde ausgeschieden ist, trotzdem seinen Wurf ausspielt, spielt passiv mit und zahlt eine Strafe von 1,00 EUR.
 
 
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